Jugá y competí online
Movete con WASD o flechas · Pateá con ESPACIO o X
Conectando al servidor…
Nuevo partido en unos segundos…
Se cambia de lado · vuelve en 25s
3,5 s entre disparos
Con el check puesto, cuando un jugador tuyo se desconecta entra solo el primer suplente que esté listo.
Tocá Sacar en uno de los tuyos y después Poner en un suplente listo — ese es el cambio.
Cambia el estadio, el estilo de césped y los equipos sin salir del partido. El estadio y los equipos son de la sala; el estilo de césped es tuyo. La perspectiva inclina la cámara: el arte es cenital y el ángulo lo pone el motor, así que se puede mover en vivo.
El anillo hace que la pelota se lea siempre, sea cual sea su piel y su color contra el césped. Es tuyo, como la pelota: cada jugador ve el suyo. Con el grosor en 0 se apaga.
0 es cenital puro; 18 la cámara de transmisión; 35 bien inclinada. Todo se inclina junto —cancha, discos, marcador— así que nada puede quedar desalineado.
LOCAL (azul)
VISITANTE (rojo)
Vuelve a abrir los pasos de configuración y te muestra el guion que sale de lo que elijas, antes de jugar.
Dos lugares por partido, uno por equipo. Más adelante se compran con créditos; por ahora los tomás vos como administrador.
El territorio donde alcanzás la pelota. Todo se recalcula solo: la fuerza, la demora del golpe y la precisión están escritas como fracción del anillo, así que agrandarlo o achicarlo cambia los tres motores a la vez.
De 1 a 11 por lado. Al cambiarlo se reacomodan los discos: con más gente en la misma cancha, jugadores y pelota se achican, y el equipo se para en formación (con once, 4-4-2).
Qué tan estricto es el árbitro, en % de carga del golpe. Más bajo, antes salta la tarjeta. La roja nunca puede estar por debajo de la amarilla: si la ponés más abajo, se acomoda sola.
Pegarle a un rival con carga es falta. Desde el 50% (anillo amarillo) es amonestación; desde el 90% (anillo rojo) es roja directa, y dos amarillas también. El expulsado mira el partido 25 segundos desde afuera. El anillo avisa el color antes: nadie comete una falta sin verla venir.
Cuánto abarca la cara del jugador. 360° es Haxball: se patea en cualquier dirección. 180° es media circunferencia — lo que está atrás no se patea bien. 90° obliga a encarar. Fuera del arco el golpe sale igual, pero torpe.
Sobre la misma tecla de correr, con la pelota cerca. Dos toques y mantener: la pelota se frena y queda fija — girás sobre ella como sobre un eje. Al soltar, seguís jugando. Tres toques: amague — amagás que le vas a pegar, la pelota sale y vuelve a la trayectoria.
Mientras sostenés la tecla de correr, la dirección de salida de la pelota queda fija donde estaba al apretar: podés correr y rodear al rival sin que se te mueva la puntería. El arco se pone blanco con una marca al centro para que se note que ya está decidido.
El arco neón sobre la pelota marca hacia dónde sale si le pegás. Lo ve sólo quien la tiene al alcance. Con esto encendido también lo ves cuando la lleva un compañero. El rival no lo ve nunca, así que esta opción no le da ventaja a nadie sobre el otro equipo.
Correr más rápido gasta una barra que no se recarga: lo que te quede al final es lo que administraste al principio. Son 45 segundos de sprint por partido. En el joystick es R1.
Prueba descartable. La carga gana resistencia cerca del tope —el último tramo cuesta— y lo mismo la pelota. Si las dos llegan al 90%, el tiro sale por arriba: la pelota vuela sobre los jugadores y cae del otro lado. Necesita Tiros con carga.
1× es la velocidad Haxball. Se puede mover en pleno partido, y es un ajuste de la sala: lo sienten todos los que están jugando — jugadores, pelota y reloj van juntos, como una velocidad de reproducción.
Cuántos milisegundos hacia adelante se adivina la jugada, para tapar el atraso de tu conexión. Es tuyo, no de la sala: nadie más lo siente. En 0 ves la posición exacta pero llegás tarde al toque; subiéndolo la pelota se siente pegada al pie, y a cambio corrige de un salto cuando la adivinanza falla en un choque.
Simulando 100 ms de ping. El punteado es dónde están la pelota y el disco de verdad; el sólido, dónde los dibuja tu pantalla con el valor del slider. Subilo y mirá cómo el sólido alcanza al punteado — y cómo salta al rebotar.
La segunda voz: no narra la jugada, opina sobre el partido, contesta al relator y lee los mensajes del público. Sus bloques se reparten en el guion aparte de los del narrador.
Al mínimo: sólo se narran goles y jugadas grandes; el partido queda
casi en silencio.
Al máximo: se comenta casi cada pase y cada conducción.
Los goles se narran siempre, esté donde esté.
Con qué frecuencia se dice el nombre del que tocó la pelota. Al mínimo nunca se nombra en jugadas de trámite; al máximo se nombra casi siempre. Quien más participa en el partido se nombra más seguido. En goles y autogoles se nombra siempre.
Al mínimo: la tribuna suena pareja todo el partido.
Al máximo: sube fuerte cuando la pelota se acerca al arco y
baja en el mediocampo.
Cuánto contraste hay entre el murmullo de fondo y el estallido del gol.
Sube el pico y baja el fondo a la vez: sin bajar el fondo, el
grito no tiene contra qué destacarse.
Al mínimo: la tribuna suena pareja todo el partido.
Al máximo: se pasa de un susurro a un estruendo.
Cuánto cuesta interrumpirla. Al mínimo: cualquier jugada grande
la corta. Al máximo: sólo el gol.
Y el partido manda: si está parejo y sobre el final, el palo, el
casi-gol y la atajada recuperan el derecho a cortarla — en ese
contexto son noticia urgente. En una goleada, ella termina su frase.
Doble sentido en los comentarios de Sofi. Las frases funcionan primero
como comentario de fútbol: el chiste es sobre la jugada, no sobre nadie.
0: apagado. Es lo que corresponde en un torneo o con una marca
auspiciando.
1: apenas insinuado · 2: directo ·
3: sin filtro.
Los selectores de Relator y Hinchada se llenan al entrar al partido: el navegador no deja arrancar el audio sin un clic previo, y hasta entonces el motor no sabe qué voces hay.
Cuántas veces se nombra cada marca por partido. No es una probabilidad: el cupo se cumple siempre, repartido a lo largo del partido y sin pisar ninguna jugada — las menciones entran en el festejo del gol.
Si conectás el joystick por cable, su micrófono aparece acá como uno más. Por Bluetooth depende del sistema: macOS no lo expone, Windows sí.
Pulsar para hablar: se mantiene apretada mientras hablás. Es a
propósito y no un canal abierto — con la hinchada, el teclado y el
ruido de cada casa, el micrófono siempre encendido es insoportable.
Mientras hablás, los demás ven un 🎤 sobre tu jugador.
Emparejá el mando por Bluetooth (Ajustes → Bluetooth) y apretá cualquier botón: los navegadores ocultan los mandos hasta que los usás.